GBA RPG制作工具(编号:0981) [数据制作] 选择データたシクル 1、特技:特技制作 2、キヤラクター:角色制作 3、职业:职业制作 4、アイテム:ITEM,道具 5、キーワード:KEYWORD,关键词(包括常用词等) 6 モンスター:MONSTER,怪物,敌人 7、ユニシト:敌人阵型 8、マシプ:场景,地图 9、システム:系统(?) 10、タイトル:标题画面 11、メシセージ:对话,旁白等 12、セーブ:SAVE,存档。 [游戏制作] 主角编辑:初始地点,角色编辑,金钱,物品,系统设定。 P1,P2为地图设定 经典!游戏的一半都在这里了。文本对话,队伍状态等等。重点!要仔细研究!分10项: [动作详解] 第一页 文本 第二页 队伍状态 第四页 NPC动作。基本同上 第五页 其他NPC动作。同上 第六页 画面。 第七页 场所,战斗,记录等。 第八页 音乐:没什么好说的。 第九页 条件杂项,重要! 第十页 自定义。 上面十页是游戏的重点,熟练使用的话可以处理游戏近乎一切细节,一定要多加练习。在实际游戏操作中大约占40%,对应的,DATA制作占30%。而在构思时DATA就多了很多,要60%以上…… [条件详解]
开启GBA,主菜单:
ゲームたシクル:游戏制作:使用データたシクル的DATA像进行游戏一样制作游戏。
データたシクル:DATA制作:游戏的基础,第一个动手的工作。
オブィシヨン:设定变更。其中第一为速度,はやい是快。第二是音乐。第三是RPG做成,也是我们的最后一步。
左侧菜单:第一行为游戏自带样本,第二行为读取默认DATA。
右侧菜单:第一,通信交换DATA,第二不知……
キヤラクター:角色制作
特技:技能,魔法
メシセージ:对话,旁白等
职业:职业
アイテム:ITEM,道具
キーワード:KEYWORD,关键词(包括常用词等)
モンスター:MONSTER,怪物,敌人
マシプ:场景,地图
タイトル:标题画面
ユニシト:敌人阵型
システム:系统(?)
セーブ:SAVE,存档。
(按START可以删除DATA)
这个游戏特技比较丰富,而且可以配合职业追加,道具附带等等,可以创造近乎无限的可能性。进入特技界面,左侧五个图标分别为:创建新的,从默认读取,顺序变更,复制,删除。
点击创建或读取后出现技能,点击技能前面的小圆点可以对技能各方面进行修改,也可以用十字键配合START修改。P1页面:输入姓名时L,R可以切换。技能种类分8类,可以由左侧数字选择。魔法效果用START预览。ひとり为单体。P2页面里是显示方法。
基本操作同特技制作。使用START配置时注意不要忘记分配职业。P1包括头像,名称,职业,等级,特技。P2包括成长速率和初期装备依次为武器,铠甲,盾牌,帽子,饰品。P3为角色对各魔法的抗性,无效,普通,特效(必中或2倍)。
基本操作同。P1设定职业名称及成长率,P2设定追加效果。下面显示的是对我方敌方是否有效。
基本操作同。P1为名称,种类(十类),图象(八类),ねだん 为价格。如果选了种类为装备或附带魔法攻击等会出现对应选项,如攻击力,装备附加属性(麻痹攻击,毒无效,EXP加倍等),魔法,范围等。
没什么好说的,很好的东西。建议使用,便于后期修改调整。
基本操作同。P1包括名称,种类(职业),等级,图象,性格,钱,经验。职业同主角职业。图象分13类,每类包含几个怪物,颜色可变。建议在职业制作中为怪物设定职业,成长率等,方便操作。P2为特技及使用条件。P3为HP和对各种魔法抗性。携带物品设定见后。
P1,阵型配合敌人大小数量。タイプ,TYPE,类型。P2,设定敌人携带物品几率由高到低。下面是敌人的特别攻击及发动条件。
大地图X1,其他为小地图。P1小地图可以自己制作修改,某些地图元素可以用SELECT浏览。将光标移到缩微图上修改地图。按左键添加元素。一共六类。选一个房子做例子,注意不要和别的建筑物重叠了。点击房子,有1F,2F,B1。L,R切换屋内设施。至于门,楼梯,传送点要在游戏制作中添加。P2条件スイシ?。为进入条件,以后设定。最后一项为是否可以记录。
教堂收费设定,属性名称,店铺教堂音乐。
P1为片头设定,P2为职员表。
重要,而且非常花时间!一切文本对话,旁白等等。对应地图分类。写文本时可以直接引用キーワード(KEYWORD)キヤラクター(人物)等等。建议使用,便于修改调整。
开始制作RPG,选择初期主角。选择初始地图及地点。编辑画面。右侧为:创建元素,人物,地形,地图移动,交通工具,初始地点。交通工具画面,没什么说的。(这里说一句,给交通工具添加限制太困难,很难做出FF IV各种交通工具的效果)。
敌人设定:上面为出现地点和几率。注意:只有设定为阵型的敌人才能出现!
开关设定:只用于游戏调试方便。开关问题详见后。
存档:第一项为退出,第二项为记录。
添加元素:包括地图元素和人物,R键切换。建立一个“街”。
编辑:为场所移动符号为旗子。
移动至地图“NEWWISE街”下面依次为:角色位置,是否登录瞬间移动魔法,交通工具,触发条件,动作内容。图B为追加条件,后详。
触发条件,依次为:按A/L(比如对话时。L为单手操作);接触;自动;物品使用,特技使用。
1、文本。包括对话,选择Y/N,分歧,输入名称等。
2、队伍相关:物品,金钱,EXP,HP,MP,状态,职业,特技等等。
3、队伍移动:移动等。还包括跳跃,头上出现的情绪符,先添加个心。
4、当前NPC动作:如果操作对象不是人的话选项有所不同。
5、其他NPC动作:没什么说的。
6、画面特效:同上。
7、场所,战斗,记录等:同上。
8、音效:同上。
9、杂项:触发条件,时间条件等等。都是些重要DD。
10、未知条件:在DATA制作时选择?,自定义未知条件,在这里可以对应使用。
进入NEWWISE街后的编辑界面。右侧多了楼梯,门,宝箱。注意,添加元素时上面有显示角色是否可以踏上去。
依次为:
1、对话框内对话。如果对话在DATA里忘了制作,可以在这里添加或修改。
2、旁白。画面上文本表示,表示方法类似于恶魔城月下里面进入新地区的地名。
3、省略号………
4、是否选择。分歧使用方法如图(以后分歧同)
女:Need a rest? 男:YES。(对话显示HP MP MAX,然后全员恢复) NO。(无效果) 。
5、选择分歧。同是否选择,用于不能用Y/S表示的地方,比如拆炸弹选红蓝线。
6、名字输入。
7、通行号码,后详。
这个都比较容易使用,不多说了。注意最后两项为“角色消失”,“角色出现”,小心使用。第三页 队伍动作。也比较简单。第三项队伍动作为跳跃,旋转,闪光。第四项为表情符。
前5个为附加特效,如雨雪,震动等。6、7、8为标题,剧情演示,可以配合第一页的旁白交代剧情。9、10、11为画面特效,比如在旅店加入画面全黑的特效。
场所分为旅店,商店,教会,传送点。战斗为强制战斗及胜负分歧。 下面是记录点,画面特效,职员表,GAME OVER,通关文字。
1、2为开关条件,比如A在队伍中,B不加入,反之加入。4、5、6、7为时间条件,比如10分钟内逃离XX。10、11为暂停设定,分按键和时间两类。后详。其他同上,不罗嗦了。
在DATA制作时如果选了?,在这里就可以对应使用。
这里的条件分开关,角色,金钱物品,时间4类。其中开关和时间需要在动作界面中开启或关闭。
对于自动发生事件(比如自动对话,时间为零则死亡等),我们可以在地图不相干的地方添加一个!,然后加入动作,将触发条件定义为自动。对于一次性事件,我们可以在事件末尾加入开关,然后在追加反应中加入这个开关为条件,然后不发生事件或发生别的事件都可以了。因为追加事件中条件拥有优先权。另外,对于上面A,B不能同时加入的情况,假设他们各控制一个开关,加入则开启。我们也可以添加C,作用是关闭两个开关,那么………
由于这个东西比较抽象,所以我引用一段RPG中常见剧情:A与B交谈,得到一任务。A在任务中受阻,回来向B求助,B加入,一起向C求助,C给出条件,比如限时在固定场所找到XX,完成条件后得到某物品,通过阻碍。以A,C为例,设为开放平台,也就是A,C可以自由对话。那么一共有A未接任务与C对话,接到任务后对话,受阻后对话,B加入后对话,给出条件后对话,物品寻找失败对话,成功对话,给予物品后对话,通过阻碍后对话,以后还会发生别的事件,你总不能把C在一个事件后就GL了吧。
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