《文明6》中的各种建筑特性都可以通过修改代码来进行改动,熟悉这些代码可以制作成玩家心中完美的文明,下边就给大家带来分享的文明6全特性代码汇总,大家可以来看一看。
全特性代码汇总
(一)单位类
1.单位攻击力增加
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_COMBAT_STRENGTH
数值代码:
名字
Amount
数值
数值为“1”,则全单位战斗力+1。
2.单位移动力增加
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_MOVEMENT
数值代码:
名字
Amount
数值
数值为“1”,则全单位移动力+1。
3.单位视野增加
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_SIGHT
数值代码:
名字
Amount
数值
数值为“1”,则全单位视野+1。
4.单位战斗经验增加
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_UNIT_EXPERIENCE_MODIFIER
数值代码:
名字
Amount
数值
数值为“1”,则在战斗中获得经验增加1%,游戏机制问题经验增幅最大100%,即当你设置数值超过100,实际生效也只有双倍经验,且当你设置数值为100时,军营内建筑经验加成和政策卡经验加成将全部失效。
5.单位射程增加
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_ATTACK_RANGE
数值代码:
名字
Amount
数值
数值为“1”,则全单位射程+1,仅对能发起远程攻击的单位生效,近战单位即原本没有射程的单位也会显示修改的射程,但没有任何实际效果。
6.攻击次数修正
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_UNITS_ATTACH_MODIFIER
名字_MODIFIER
MODIFIER_UNIT_ADJUST_NUM_ATTACKS
注:此效果代码为两部分,第一部分填“名字”,第二部分填“名字_MODIFIER”。如若添加限制,添加在第一段内。
数值代码:
名字
ModifierId
名字_MODIFIER
名字_MODIFIER
Amount
数值
注:此数值代码同样为两段,数值为“1”则全单位攻击次数+1(不包括城市)。
7.单位攻击后可移动
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_UNITS_ATTACH_MODIFIER
名字_MODIFIER
MODIFIER_PLAYER_UNIT_ADJUST_ATTACK_AND_MOVE
注:此效果代码为两部分,第一部分填“名字”,第二部分填“名字_MODIFIER”。如若添加限制,添加在第一段内。
数值代码:
名字
ModifierId
名字_MODIFIER
名字_MODIFIER
CanMove
True
此特性数值代码无需设定具体数值。
8.单位击杀奖励
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_POST_COMBAT_YIELD
数值代码:
名字
YieldType
YIELD_种类
名字
PercentDefeatedStrength
数值
“种类”处可填SCIENCE(科技值),CULTURE(文化值),GOLD(金币),FAITH(信仰值)。
数值为“1”,击杀对方单位可获得对方战斗力1%的对应奖励。
9.建造者建造次数增加
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_BUILDER_CHARGES
UNIT_IS_BUILDER
数值代码:
名字
Amount
数值
“数值”为1,则新创建的建造者使用次数+1
10.宗教单位传教次数增加
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_SPREAD_CHARGES
数值代码:
名字
Amount
数值
“数值”为1,则宗教单位传教次数+1
(二)城市类
1.地块产出增加
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_CITIES_ATTACH_MODIFIER
名字_MODIFIER
MODIFIER_CITY_PLOT_YIELDS_ADJUST_PLOT_YIELD
数值代码:
名字
ModifierId
名字_MODIFIER
名字_MODIFIER
YieldType
YIELD_种类
名字
Amount
数值
“种类”处可填PRODUCTION(生产力),SCIENCE(科技值),CULTURE(文化值),FOOD(食物),GOLD(金币),FAITH(信仰值)。
数值为“1”,则全单元格对应种类产出+1。
2.公民产出增加
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADJUST_CITY_YIELD_PER_POPULATION
数值代码:
名字
ModifierId
名字_MODIFIER
名字_MODIFIER
YieldType
YIELD_种类
名字
Amount
数值
“种类”处可填PRODUCTION(生产力),SCIENCE(科技值),CULTURE(文化值),FOOD(食物),GOLD(金币),FAITH(信仰值)。
数值为“1”,则公民对应种类产出+1。
3.城市住房增加
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADJUST_POLICY_HOUSING
数值代码:
名字
Amount
数值
数值为“1”,则所有城市住房+1。
4.城市宜居度增加
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADJUST_POLICY_AMENITY
数值代码:
名字
Amount
数值
数值为“1”,则所有城市宜居度+1。
5.初始地块增加
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_ADJUST_CITY_TILES
数值代码是
名字
Amount
数值
数值为“1”,则建城或占领城市时获得1个额外的单元格。
6.初始人口增加
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADD_POPULATION
数值代码:
名字
Amount
数值
数值为“1”,则建立城市时初始人口+1。
7.地块魅力增加
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADJUST_CITY_APPEAL
数值代码:
名字
Amount
数值
数值为“1”,则所有城市拥有的三环内单元格魅力+1
8.城市电力增加
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_CITIES_ATTACH_MODIFIER
名字_MODIFIER
MODIFIER_SINGLE_CITY_ADJUST_FREE_POWER
数值代码:
名字
ModifierId
名字_MODIFIER
名字_MODIFIER
Amount
数值
数值为“1”,则城市电力+1(为地热能)。
(三)政体类
1.增加政策槽位
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_CULTURE_ADJUST_GOVERNMENT_SLOTS_MODIFIER
数值代码:
名字
GovernmentSlotType
种类
种类处可填“SLOT_MILITARY”(军事符),“SLOT_ECONOMIC”(经济符),“SLOT_DIPLOMATIC”(外交符),“SLOT_WILDCARD”(通配符)。
注:推荐增加的政策槽位不超过两个,因为远古开局只有4个政策,酋邦政体有2个槽位,而若没有填满空槽位是没办法进行下一回合的,所以当你增加的政策槽位超过两个时,要么修改政策卡,要么从古典时代以后开局,要么把这个BUFF写到奇观或者设定了建造数量上限的建筑上。
2.城邦影响力增加
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_ADJUST_INFLUENCE_POINTS_PER_TURN
数值代码:
名字
Amount
数值
数值为“1”,则每回合城邦影响力+1。
(四)外交类
1.政策槽位增加外交支持
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_ADJUST_GOVERNMENT_SLOT_TYPE_GRANT_FAVOR
数值代码:
名字
GovernmentSlotType
政策槽种类
名字
Amount
数值
政策槽种类处可填“SLOT_MILITARY”(军事符),“SLOT_ECONOMIC”(经济符),“SLOT_DIPLOMATIC”(外交符),“SLOT_WILDCARD”(通配符)。
数值为“1”,则每个对应种类政策槽每回合+1外交支持。
2.旅游业绩增加外交支持
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_ADJUST_TOURISM_INTO_FAVOR
数值代码:
名字
Tourism
旅游业绩数值
名字
Favor
外交支持数值
若旅游业绩数值为“X”,外交支持数值为“Y”,则回合内每X点旅游业绩(向下取整)产生“Y”点外交支持。
3.外交能见度增加
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_ADD_DIPLO_VISIBILITY
数值代码:
名字
Amount
数值
名字
Source
SOURCE_TRAIT
名字
SourceType
DIPLO_SOURCE_FEMALE_ONLY
数值为“1”,则外交能见度增加1级,5级即达到“最高机密”等级。
4.间谍容量增加
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_GRANT_SPY
数值代码:
名字
Amount
数值
数值为“1”,则间谍容量+1。
5.贸易容量增加
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_ADJUST_TRADE_ROUTE_CAPACITY
数值代码:
名字
Amount
数值
数值为“1”,则为首都增添1条贸易路线容量。
(五)特殊类
1.战略资源储备上限增加
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_ADJUST_RESOURCE_STOCKPILE_CAP
数值代码:
名字
Amount
数值
数值为“1”,则战略资源储备上限+1(标准速度下)。
2.伟人点数获得增加
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_GOVERNMENT_FLAT_BONUS
数值代码:
名字
BonusType
GOVERNMENTBONUS_GREAT_PEOPLE
名字
Amount
数值
“数值”为“100”,则获得额外100%伟人点数,即双倍点数。
注:不要设置的太高,否则你会每回合招募一大堆伟人,不管你想不想要都蜂拥而至,很烦的,别问我怎么知道的。
3.发现奇观+1遗物
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_ADJUST_NATURAL_WONDER_RELIC
数值代码:
名字
Amount
1
注:这段代码取自“康提”的宗主国加成代码,可以让前期探索时发现奇观不浪费次数。
数值上为“1”则发现奇观+1遗物,这个数值按理说可以调大的才对,但经实验,即使拥有足够槽位,调大数值依然只是获得1件遗物,我并没有找到问题发生在哪里。所以推荐不修改数值。
其次,因为游戏内遗物数量是有限的,当你和其他文明通过各种方式获得了全部遗物以后,再发现奇观,包括贞德退隐,使徒死亡等都不会再获得遗物。
4.建造者加速区域
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_ADJUST_UNIT_DISTRICT_PERCENT
数值代码:
名字
Amount
数值
“五个太阳的传说”数值为“20”即加速五分之一进程,数值为“100”则建造者可消耗1点次数立即完成正在建设的区域。
5.建造者加速奇观
效果代码:
名字
MODIFIER_PLAYER_ADJUST_UNIT_WONDER_PERCENT
数值代码:
名字
Amount
数值
同上,数值为“100”则建造者可消耗1点次数立即完成正在建设的奇观。但仅能加速远古和古典奇观,去除时代限制,需打开Sid Meier's
Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data下的UnitCommands.xml。
然后找到下列段落
将最后的“MaxEra=2”删除即可。
注:可能出现的一些问题
在这里汇总可能出现的各种问题
1.关于某些代码无效
最近在联机时发现公民产出等一些在风云变幻规则下能够生效的代码在标准规则下无法生效了,百思不得其解,仔细检查也没发现任何问题,仅仅只是规则不同,猜测可能某些新代码只能用于新规则下,无法被旧版本兼容。
2.如何让AI吃不到加成
效果代码部分增添以下内容即可:
PLAYER_IS_HUMAN
3.关于开局显示资源的代码(无法生效)
(1)原版大科学家詹姆斯·杨激活代码:
定义部分:
GreatPersonIndividualType="GREAT_PERSON_INDIVIDUAL_JAMES_YOUNG"
ModifierId="GREATPERSON_REVEAL_OIL"
(⬅添加激活特效的名字)AttachmentTargetType="GREAT_PERSON_ACTION_ATTACHMENT_TARGET_DISTRICT_IN_TILE"/>
效果代码部分:
GREATPERSON_REVEAL_OIL(⬅名字)
MODIFIER_PLAYER_GRANT_FREE_RESOURCE_VISIBILITY
(⬅效果代码:玩家显示某项资源)
true(⬅激活次数为1次)
true(⬅效果为永久效果)
数值代码部分:
GREATPERSON_REVEAL_OIL(⬅名字)
ResourceType
RESOURCE_OIL(⬅资源种类限定为“石油”)
(2)岛风舰队文明特性代码
效果代码部分:
LSC_REVEAL_OIL(⬅名字)MODIFIER_PLAYER_GRANT_FREE_RESOURCE_VISIBILITY
(⬅效果代码:玩家显示某项资源)
数值代码部分(同上):
LSC_REVEAL_OIL
ResourceType
RESOURCE_OIL
两相对照,可以清楚地发现效果代码就是:
MODIFIER_PLAYER_GRANT_FREE_RESOURCE_VISIBILITY
但是在使用过程中我针对玩家根特性编辑成这样:
定义部分:
效果代码部分:
ADAM_XIANSHI
MODIFIER_PLAYER_GRANT_FREE_RESOURCE_VISIBILITY
PLAYER_IS_HUMAN
数值代码部分:
ADAM_XIANSHI
ResourceType
RESOURCE_OIL
在游戏时能正常加载,但石油资源却不会显示
发表评论: