《部落与弯刀》官方公布了MOD的制作教程,在教程下方有着一些代码可以帮助大家解决一些游戏中的难题,下边就给大家带来“__Simple、”分享的全作弊码一览,大家可以来看一看。
全作弊码分享
写一点主要的作弊码:
12.敌方单位增援:ENEMY_REINF*小兵列表命令(见小兵列表格式)
13.我方单位增援:FRIEND_REINF*小兵列表命令(见小兵列表格式)
14.下达撤退指令:CMD_RETREAT*0为我方全体1为敌方全体
15.立即强制结束战斗:BATTLE_OVER*0为胜利1为失败
16.全灭目标:KILL_ALL*0为我方1:为敌方
17.主角不死:UNDEAD_PLAYER*1
全局的特定INTVAL:
关闭治安与暴乱系统=1:任何地点都不会暴乱,UI上治理相关信息全部去除
主角经验倍率=百分比(如10表示增加10%的经验获取速率)
队伍经验倍率=百分比(同上,仅限主角所在队伍,与主角经验倍率叠加)
全局经验倍率=百分比(同上,该模式中所有人获取经验的倍率,与以上叠加)
167.WEAPON_DURABILITY_DOWN*数值:降低当前装备的武器的耐久度,当耐久度为0
时自动损毁。如果武器本身耐久为-1(没有耐久度概念),则该语句什么也不会发生
物品列表命令格式:
物品代码1,数量1[,细节信息表]|物品代码2,数量2[,细节信息表]|....|物品代码N,数量N[,细节信息表]
细节信息表为格式为"key1=val1,key2=val2,..."的字典表,其支持以下信息字段内容:【mf】自动匹配创建词缀:mf=最低品质N-最高品质
N[-变量数值附加基数]例:长剑,1,mf=0-3说明:以mf开头的词缀代码表示自动适配出品质从0-3之间的词缀(0为不附带词缀)。
【cw】创建制定词缀:cw=词缀ID+变量数值附加基数(0-100)例:长剑,1,cw=吸血剑+50说明:表示附带吸血剑指定词缀的物品,所有变量数值
指定由50-100之间。
【w】指定物品词缀详情:w=词缀ID$[变量代码数组]
【qv】指定物品属性的变量数组:qv=变量代码数组
【p】指定物品的记录买入价格:p=买入价格
变量代码数组由列数为2的二维数组组成,列1为枚举值,列2为品质数值(0-100),以”/”进行连接。比如一个词缀有3
条词条,那么他的变量数组可能为:0/50/0/100/0/100
加上之前有人发的作弊码:
(以下秘籍*号,号都要带上)
-给任意部队加经验:EXPCARD*经验值
-获得一件传说词缀的装备:GETITEMS*装备ID,1,1,mf=3-3【装备ID】参见【部落与弯刀道具ID名称】
-获得金钱:CHANGE_MONEY*金钱数目
-获得木材:GETITEMS*木材,数目
-获得铁石:GETITEMS*铁石,数目
-获得玉石:GETITEMS*玉石,数目
-获得白蔷薇秘药:GETITEMS*白蔷薇秘药大,数目
-获得锻造工具:GETITEMS*顶级锻造工具,数目
技能点:GETITEMS*智慧结晶,数目
(↑同上有其他道具都可以GETITEMS*道具名称,数目试试)
-获得全局声望碎片(天赋、星星碎片):GLOBAL_POINT_PIECE*碎片数目
咋刷药品,我还是没整明白,全都没效果,别的东西基本都能刷
GETITEMS*疗伤丸,5
GETITEMS*气力丸,5
GETITEMS*疗伤之水,1
GETITEMS*气力之水,1
点击查看控制台开启方法
9.延时等待:DELAY*等待时间(秒)
10.设置天气:SET_WEATHER*天气效果命令天气效果命令格式:天气效果ID1,强度|天气效果ID2,强度|...|天气效果IDN,强度
如:雪,60|雾,20强度值范围0~100,当为0时表示关闭该效果天气效果ID见6.9章
11.执行指定战斗:BATTLE*战斗ID(当不指定战斗ID或为"ENCOUNTER"则开启当前遭遇战)
12.改变当前BGM:CHANGE_BGM*目标BGM的AudioID(如果需要定义中文名,需要加前缀@,并在音效表中定义中文名对应的
WwiseEventKey,类型必须是BGM,为空时表示切换回当前地图默认的BGM,当该ID为保留字段”MUTE”时,表示当前不播放
BGM)#有效期(0:切换场景时无效1:始终有效,哪怕保存游戏再进来,除非再次调用CHANGE_BGM指令指定一个空的AudioID)
13.播放一个音效:PLAY_SOUND*音效ID#延迟时间(默认0秒)
14.播放一个角色的语音:PLAY_ROLE_VOICE*角色ID,该处关联角色tags中“Voice”一栏设定。
15.开始一个副本战斗:DUNGEON*副本ID
16.整数输入框:NUMSEL*输入框显示文字#最小值#最大值#默认值#单价#单价计算显示信息(当单价为0
时不显示单价信息,否则需要按照"每个单位{0}银两,共需{1}银两"这样的格式进行指定)
17.跳转至事件:EVENT*剧情事件ID#子命令index(从0开始)
18.跳转到子事件:SUB_EVENT*剧情事件ID
19.子事件返回:SUB_EVENT_RETURN。将返回上一个跳转点,从index为0开始执行
20.变更金钱:CHANGE_MONEY*金钱变更数量
21.指定角色变更金钱:ROLE_CHANGE_MONEY*英雄ID#金钱变更数量
22.获得道具:GETITEMS*道具获取命令(如GETITEMS*商会茶叶,3|面包,1)
23.获得道具:AI_CAMP_GETITEMS*道具获取命令。与上语句的唯一不同之处在于,上述该语句AI势力也可以触发,例如项目执行效果等。
24.转换道具:TRANSFER_ITEMS*原道具ID#新道具ID#原数额#新数额#转化次数。比如:小麦#小麦粉#1#1#10,表示将小麦1:1
转化为小麦粉,转化10次。如果任何一次转化过程中原道具数量不足,则停止转换。
25.转换道具:TRANSFER_ITEMS_BY_PRESENT_TAG*原道具的一个presenttag#原道具最低等级#原道具最高等级#新道具
ID#原数额#新数额#转化次数。
26.获得随机道具:GET_RND_ITEM*道具获取命令(GET_RND_ITEMS*商会茶叶,3|面包,1),在N个道具之间随机选择一个
27.移除道具:REMOVE_ITEMS*道具列表命令(如REMOVE_ITEMS*商会茶叶,3|面包,1)
28.移除符合礼物要求的一个特定道具:REMOVE_PRESENT*礼物描述字符串礼物描述字符串格式参加任务列表中Tag栏中“Like”这个tag
的格式
29.打开道具选择器:ITEMS_SELECTOR*选择框标题#数量限制(小于0为不限制)#筛选条件表达式
30.获得秘宝:TREASURE*(仅在首次攻占城市时触发,不需要任何参数)
31.进行一次Loot判断:LOOT*Loot列表(信息格式见6.11节)
32.主角获得经验:GAINEXP*获得的经验值
33.英雄获得经验:HERO_GAINEXP*英雄ID#经验值。如果相应的英雄不存在/不在己方
势力,则给主角加相应经验(限于现在的主角实现方式,暂时如此,以后要改)。
34.英雄获得潜能:HERO_GAINPOTENTIAL*英雄ID#潜能值
35.主角队伍获得经验:TEAM_GAINEXP*获得的经验值(每张卡牌均有等量经验)
36.主角队伍获得经验卡:EXPCARD*获得的经验值
37.指定某个角色增加固定经验:TEST_ADD_ROLE_EXP*英雄ID#经验
38.指定某个角色等级为固定值(略过加点):CHANGE_ROLE_LV*英雄ID#等级
39.主角势力驻守某地的所有部队升一级:PLAYER_GUARDS_LEVELUP*地点ID
40.主角队伍所有部队升一级:PLAYER_TEAM_LEVELUP*
41.队伍每个单位都获得经验:EACH_GAINEXP*每人的经验
42.过场字幕:SCREEN*字幕显示文字#字幕配全屏图资源名称(空为不配图)
43.设置黑屏效果:BLACK_SCREEN*是否开启(0:关闭1:开启)
44.屏幕晃动:SHAKE_SCREEN*时间#烈度(如:SHAKE_SCREEN*0.3#3)
45.设置触发器开关:SETTRIGG*触发器ID#状态值(0为开启,1为关闭)
46.执行触发器检定:TRIGGER*触发器ID
47.设置剧情事件状态:SET_ES*剧情事件ID*状态值(-1未执行过其他为该事件ResultCode)
48.设置自定义变量:SETINTVAR*变量ID#当前int值
49.改变一个自定义变量:CHANGEINTVAR*变量ID#改变值(正负数皆可)#【可选:forceZero】,填写forceZero
后,扣负只会扣到零,不会为负数。
50.设置一个临时ID,不会被存档保存:SET_TEMP_ID*ID,可以被各种指令调用读取
51.设置自定义string变量:SETSTRVAR*变量ID#string值
52.设置自定义的待读取游戏时间点:SETGAMETIMETAG*时间点ID,之后可以从[%tag_gametime_elapse%]读取该时间点
ID的已流逝时间。【注意:该指令仅用于在一系列story中进行临时变量传递,该tag不会在存档中被保存,请勿用于需要持久化数据的场景】
53.设定自定义游戏时间点:SETGAMETIME*时间点ID
54.设定自定义现实时间点:SETREALTIME*时间点ID
55.设置一个自定义CD时间:SET_CUSTOM_CD*自定义ID#CD时间(≤0为关闭此CD,>0
时设置指定时间,单位:天)
56.获得任务:GET_QUEST*任务ID
57.增加任务子项计数器:ADD_QS*任务ID#子项index(0开始)#增加数量
58.完成任务:DONE_QUEST*任务ID#是否给奖励(1是)
59.派发一个固定命令:SEND_FIXED_ORDER*
60.判断是否完成命令:CHECK_ORDER*
61.显示立绘图片框:SHOW_IMG*图片资源名称*预设特效0*停留时间(秒)
62.关闭当前图片框:CLOSE_IMG*预设特效0
63.人物加入队伍:JOIN_ROLE*人物1|人物2|...|人物N
64.人物离开队伍:QUIT_ROLE*人物ID
65.小兵加入队伍:JOIN_UNIT*小兵列表命令(见小兵列表格式)
66.设置地图地点状态:SET_PLACE*地点ID#状态值(0正常1被摧毁-1隐藏)
67.设置人物位置:SET_ROLEPOS*人物ID#地点信息(当人物为非玩家对象时,该对象会移动到指定地点中
当人物为玩家对象时,如果地点类型为城市,则传送至指定地点的指定建筑中)人物位置格式见6.3章
68.离开当前地点EAVE_PLACE*1
69.将玩家传送到指定地图位置:TELEPORT*大地图位置信息
70.TELEPORT_TO_PLACE*地点ID,传送到指定地点
71.TELEPORT_TO_ROLE*人物ID,传送到指定人物附近
73.回复主角队伍卡牌耐久:RESTORE*参数(<=0:回复队伍所有耐久>0:仅指定点数的耐久)
74.快速时间推移:TIME_ELAPSE*游戏时间#时间倍率#框体信息#允许取消(0[默认]是1否)#显示进度条(0[默认]否1
是)#操作显示图标(Assets\BuildSource\Icons下的图标文件名)#是否跟随主角单位(0否1是)
75.等待并执行一个脚本事件:WAIT_EXEC*游戏时间#时间倍率#框体信息#允许取消(0[默认]是1否)#时间到达时执行的事件
ID#操作显示图标(Assets\BuildSource\Icons下的图标文件名)#是否跟随主角单位(0否1是)
76.取消当前等待中的脚本事件:CANCEL_WAIT_EXEC*1
77.打开攻城集结界面:OPENSEIGE*界面模式0:攻城1:守城
78.执行攻打当前地点:OCCUPY*攻打方式0:占领1:掠夺
79.加入战团:JOIN_WARBAND*战团ID#加入目标(0:左1:右不指定或其他值按照优先友方进行加入)
80.更改角色阵营:CHANGE_CAMP*阵营ID#目标角色ID#招募者ID
81.创建玩家自建阵营:CREATE_OWN_CAMP*阵营名称
82.改变阵营活跃状态:SET_CAMP_ACTIVE*阵营ID#状态值(0不活跃1活跃)
83.更改阵营关系:SET_CAMP_RL*阵营A#阵营B#关系状态(-1:不改变状态0:中立1:敌对
2:友善)#友好度改变值#友好值目标值(如果存在该字段)
84.变更主角与阵营的声望(贡献值):CHG_CAMP_REP*目标阵营ID#更改数值#目标值(当不为空时生效),阵营ID
为空时表示当前所属阵营
85.变更主角与地点的声望(友好值):CHG_PLACE_REP*地点ID#更改数值#目标值(当不为空时生效)
86.改变主角的全局声望值:FAME*更改数值
87.更改角色全局声望值:CHANGE_FAME*目标人物ID#更改数值
88.变更主角与人物的友善值:CHG_PERSON_FV*人物ID#更改数值#目标值(当不为空时生效)
89.改变人物活跃状态:SET_ROLE_ACTIVE*人物ID#状态值(-1不活跃0活跃)
90.变更目标人物善恶值:CHG_GOODEVIL*人物ID#更改数值#目标值(当不为空时生效)
91.变更一个势力所有据点的繁荣度(百分比):CHG_PROSP_BY_CAMP*势力ID#百分比(>-100)
92.变更地点的繁荣度:CHG_PLACE_PROSPERITY*地点ID#更改数值#目标值(当不为空时生效不能超过当地最大值)
93.百分比变更地点的繁荣度:CHG_PLACE_PROSPERITY_BY_PCT*地点ID#更改数值百分比(>-100)
94.变更地点的城防值:CHG_PLACE_DEF*地点ID#更改数值#目标值(当不为空时生效不能超过当地最大值)
95.变更地点的城防值:CHG_PLACE_DEF_BY_PCT*地点ID#更改百分比
96.变更地点的治安值:CHG_PLACE_SECURITY*地点ID#更改数值#目标值(0-100)
97.变更地点的箭塔数量:CHG_PLACE_TOWERS*地点ID#更改数值#目标值(更改后的数量最大不会超过当地最大数量)
98.变更地点的用户自定义字段:CHG_PLACE_CUSTOM_INT*地点ID#字段KEY#更改数值#目标值
99.地点增加一个自定义设施:PLACE_ADD_BUILDING*地点ID#设施ID(目标地点已存在该设施则无效)
100.地点移除一个自定义设施:PLACE_REMOVE_BUILDING*地点ID#设施ID
101.地点增加/替换一个自定义标记LACE_CUSTOM_INT*地点ID#标记ID#整型标记值
102.创建一个商队并出发:CREATE_CARAVAN*出发城市ID#到达城市ID#玩家保护(1为玩家保护,0不是)#
103.强制创建队伍并下达指令:CREATE_TEAM*地图位置#所属阵营#人物列表(所有人物会强制离开当前队伍或地点)#卡牌单位列表(卡牌
ID#等级,数目|卡牌ID2#等级2,数目2|.......)#指令方式(见说明)#指令参数指令方式分为以下几种:
0:自定义指令:当自定义指令时参数为队伍指令内容(格式如:指令类型1,参数1;指令类型2,参数2;...;指令类型N,参数N,指令格式见6.7
节)1:预制指令入侵城市:参数为目标城市的ID,入侵方式(0占领地点1掠夺)2:预制指令入侵势力:参数为目标势力的ID,目标优先方式(0距离优先
1城防值优先),入侵方式(同上)
104.解散队伍:DISMISS_TEAM*地图单位ID
105.更改队伍指令:TEAM_ORDER*地图单位ID#新的队伍指令内容(指令格式见6.7节说明)
106.指定地点攻打另一地点:INVASION_PLACE*发兵地点ID#目标地点ID#攻打方式(0占领1掠夺)
注:发兵地点与目标地点必须分属两个敌对势力且发兵城内有可战斗人员
107.指定一个势力马上进攻另外一个势力:IVASION_CAMP*进攻方势力ID#目标势力ID#选取目标方式(0距离优先1
城防优先)#入侵方式(0占领地点1掠夺)#发动据点数量(0:全部发动>0:发动距离最近的有限个据点)#入侵强度(0:保留有限实力
1:不顾一切(发动所有资源))注意:这两个势力必须是敌对或中立状态的两个势力,当发起方因为兵力不足等原因时可能无法发起进攻
108.打开交易界面:OPENSTORE*商人ID(如为空则表示根据地点及当前NPC自动查询)
109.ADD_LOCAL_PRODUCT:增加本地特产
110.TRADE_PERMISSION:设置通商许可,TRADE_PERMISSION*地点ID*是否可以通商,0代表不能通商,1
代表可以通商。
111.强制刷新指定商人商品列表:RESET_STORE*商人ID
112.打开城镇招募界面:OPENRECRUIT*地点ID(如为空则表示当前地点)
113.打开城镇建设界面:OPENCONSTRUCTION*地点ID(如为空则表示当前地点)
114.打开队伍与地点单位交换界面:TROOPS_ALLOC*地点ID(如为空则表示当前地点)
115.打开俘虏单位贩卖界面:TRADE_CAPTIVE*地点ID(如为空则表示当前地点)
116.学习技能:GETSKILL*人物ID#技能列表(单个技能格式为:“技能ID,等级(可选)”,多个技能以”|”分隔)
117.遗忘技能:REMOVESKILL*人物ID#技能列表(多个技能以”|”分隔)
118.重置已分配的技能点数:RESET_SP*人物ID
119.打开目标角色的技能配置面板:DISTRIBUTE_SP*人物ID
120.改变可用技能点:ADD_UNUSEDSP*人物ID#点数(为负值时减少)
121.点亮或移除主角技能页:SET_SKILLPAGE*技能页ID表(以”,”分割)#1点亮0移除#目标角色
ID(可选,默认为主角)
122.增加一个技能的经验:ADD_SKILL_EXP*人物ID#目标技能ID(必须为一个目标角色拥
有的技能,并且该技能可升级并未满级)#增加的经验数值
123.查看人物属性:SHOW_STATU*人物ID
124.查看当前遭遇队伍详情:SHOW_TEAMINFO*1
125.设置一个完成标记:SET_FLAG*标记名称#标记值
126.更新地图上的标记:UPDATE_MARKS*1
127.设置地图假人或野怪的状态:SET_DUMMY*假人ID#状态(0:显示-1:隐藏)
128.设置大地图镜头参数:SET_CAMERA*跟随模式#参数目前支持的镜头跟随模式及参数含义0:跟随主角,无参数(默认)
1:跟随指定目标,参数为指定地图目标标识ID2:指定地图位置,参数为地图坐标(地图ID:x,y)#镜头移动速度
129.设置地点归属阵营:SET_PLACE_CAMP*目标地点ID#目标阵营ID#是否为攻城侵略模式占据(1为是,0为否)
130.割让一个地图中所有据点:SET_MAP_CAMP*目标地图ID#from阵营ID#to阵营ID#是否为攻城侵略(1为是,0
为否)
131.消耗一个钥匙:CONSUME_KEY*钥匙等级(当拥有开锁技能时不会消耗)
132.进行一次收支结算:BALANCE_BUDGET*1
133.【已过期,请使用TRY_RECRUIT_FREE_ROLE】执行一次在野英雄招募判断:CHK_RECRUIT_FREE_ROLE*人物
ID(为空表示当前对象),成功返回1,失败为2,未知失败为0,资源不够为3,CD为4,队伍已满为5
134.招募在野英雄,TRY_RECRUIT_FREE_ROLE。传入ROLEID,成功返回1、内部错误返回0、队伍已满返回2
135.执行一次俘虏招募判断:CHK_RECRUIT_CAPTIVE*人物ID(为空表示当前对象),成功返回1,失败为2,不满足条件为
0,未知失败为0,资源不够为3,CD为4,队伍已满为5
136.释放一个俘虏人物:RELEASE_CAP*人物ID(为空时表示当前对象)
137.派出一个执行外交任务的信使:SEND_ENVOY*势力ID(为空时表示玩家势力)#外交行为(1:赎回2:友善3:宣战4:同盟5:破裂
6:停战)#目标ID(当赎回时为目标人物ID,其他为目标势力ID)#附带参数(一般为条件金钱数)#是否即刻到达的信使(1表示不需要等待时间,0
表示需要等待时间)
138.执行当前外交事件结果:DIP_DECIDE*结果代码(1同意0拒绝)
139.将一个人物驱逐出势力:EXPEL_ROLE*势力ID#人物ID
140.尝试奖赏一个手下:TRY_REWARD_ROLE*人物ID(为空时表示当前对象)
141.为当前队伍获得一个全局BUFF:ADD_GLOBAL_BUFF*buffID#持续时间(游戏天数)#层数(默认为
1)#最高层数限制(默认为-1,无限制)
142.为当前队伍移除一个全局BUFF:RM_GLOBAL_BUFF*buffID
143.为当前队伍移除指定类型的全局BUFF:RM_GLOBAL_BUFF_BYCLASS*全局BUFF类型
144.为当前队伍移除所有全局BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*1
145.当玩家遭遇战失败时执行的默认操作:PLAYER_FAILED*1
146.损失货物和金钱:LOSE_INVENTORY*比例(比例为整数,代表百分比)
147.变更当前脚本目标人物:SET_TAGROLE*人物ID
148.势力归顺另外一个势力(所有领地被征服者占领,所有人员根据忠诚度随机选择是否归顺):SURRENDER*投降方势力ID#受降方势力ID
149.生成一个随机地点,并可以用[%last_rnd_place_XX%]系列指令查询:
GEN_RND_PLACE*所属势力ID。如果所属势力为空,则为玩家势力中的一个地点。
150.生成一个随机人物GEN_RND_ROLE,并可以用[%last_rnd_role_XX%]系列指令查询。语法同上。
151.变身一个英雄(永久增加各种属性):HERO_UPGRADE*英雄ID#属性
ID#增加值#增加上限(必须指定,可以为-1,即没有上限)。如果相应的英雄不存在/不在己方势
力,则给主角加相应属性(限于现在的主角实现方式,暂时如此,以后要改)。
152.变身一个英雄:HERO_SET_STATU*英雄ID#属性ID#新值,英雄ID为空表示主角
153.增加英雄的属性经验(积累变身所需的经验):HERO_ATTR_EXP*英雄ID#属性ID#
增加经验值#增加等级上限(必须指定,可以为-1,即没有上限)。如果新的值超过了升级所需经验,则自动升级该属性。如果相应的英雄不存在/不在己方势力,则给主角
加相应属性(限于现在的主角实现方式,暂时如此,以后要改)。
154.HERO_ATTR_EXP_WITH_POTENTIAL*英雄ID#属性ID#消耗比例#增加经验值#增加等
级上限(必须指定,可以为-1,即没有上限)。如果新的值超过了升级所需经验,则自动升级该属性。消耗潜能来获取一个技能的成长,消耗比例为1
点经验需要多少点潜能。如果没有足够潜能则什么也不会发生。
155.获得一个阵营BUFF:ADD_CAMP_BUFF*阵营ID#buffID#持续时间(游戏天数,当该值小于等于0
时表示永久生效除非强制移除该BUFF)
156.移除一个阵营BUFF:RM_CAMP_BUFF*阵营ID#buffID
157.移除指定类型的阵营BUFF:RM_CAMP_BUFF_BYCLASS*阵营ID#全局BUFF类型
158.移除所有阵营BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*阵营ID
159.增加一个势力的动态属性:ADD_CAMP_EXTRA_STATU*阵营ID#动态属性字段表(见阵营表EXCEL势力初始属性格式)
160.重置势力的动态属性(归零):RESET_CAMP_EXTRA_STATU*阵营ID
161.ON_PRESENT:处理送礼给英雄的后续逻辑
162.ON_PRESENT_PLACE*地点ID:处理送礼给地点的后续逻辑
163.FOOD_UP*数值:饱食度上升
164.WATER_UP*数值:饮水度上升
165.FOOD_WATER_COST*食物数值#饮水数值:如果有数值,则按照数值消耗,没有数值,则按照默认值消耗
166.COUNTER_ADD*ID#值#称号类型:将一个值增加到系统计数器的对应ID上,如果ID
不存在则直接赋值,如果称号类型不为空,则会检查相应称号是否可以自动提升
167.WEAPON_DURABILITY_DOWN*数值:降低当前装备的武器的耐久度,当耐久度为0
时自动损毁。如果武器本身耐久为-1(没有耐久度概念),则该语句什么也不会发生
168.ITEM_DURABILITY_DOWN*装备tag筛选#装备等级筛选#数值:降低背包中一把符合tag、等
级条件(>=要求等级)的道具耐久度【数值】点,如果符合条件的道具耐久不足,将摧毁这件道具
169.设置合成配方状态:SET_SYNTH_STATE*配方ID#新状态(0:未习得1:已习得)
170.开启合成界面:OPEN_SYNTH_DLG*是否锁定(0:不锁定主分类
1:锁定显示分类)#默认显示的分类页(可为空默认,以“,”分隔多页,默认显示第一页;当锁定主分类时该字段可显示隐藏的分类)#关闭合成面板后执行的story
key(可不填)
171.开启合成卡牌界面:OPEN_CARD_SYNTH_DLG*1
172.在当前地图上播放一个特效:PLAY_EFT*特效路径(相对
Asset目录,例如:Assets\BuildSource\battle_effects\SkillEffects\psLightingHit1.prefab)#地图坐标#初始旋
转角度(可为3方向旋转向量或者一个Y轴的旋转角度)#缩放比例(可指定XYZ3轴上
的比例向量或者整体的缩放比例)#持续时间(秒,超过此时间后自动移除)#播放延迟时间(默认为0秒)
173.播放一个地图单位特效:PLAY_MU_EFT*特效路径(相对Asset目录,例如:Assets\BuildSource\battle_effects\HitEffects\psHealEft1.prefab)#地图单位
ID#对象范围(0:仅英雄1:全体)#初始旋转角度(可为3方向旋转向量或者一个Y轴的旋转角度)#缩放比例(可指定XYZ3
轴上的比例向量或者整体的缩放比例)#持续时间(秒,超过此时间后自动移除)
174.OPEN_MAPAREA_SELECTOR*区域标识ID#显示的模型#排他模式(0:不排他、1:排
除自定义宝箱)#提示信息。result_code返回1标识位置设置成功,为0标识失败。位置信息记录在[$last_selpos$]中。
175.OPEN_FREEAREA_SELECTOR*宽(整数)#高(整数)##显示的模型#排他模式(0:
不排他、1:排除自定义宝箱)#提示信息。result_code返回1标识位置设置成功,为0
标识失败。位置信息记录在[$last_selpos$]中。
176.PLACE_SELECTOR*提示内容#选择条件(传入[%tagplace%]作为判断参数)
177.返回存在[$tagplace$]里,编号存在[%result_code%]里,如果[%result_code%]为9999
则代表玩家取消选择。
178.SET_LORD*角色ID#地点ID,设置一个地点的领主
179.ADD_CUSTOM_CHEST*宝箱ID#对应的宝箱表中ID#位置信息#初始状态(>0表示可以开的次数,-1
表示已经开过了,full表示以满次数开)#defDir(??默认填0)
180.SET_CHEST*地图ID#宝箱ID#状态。状态>0表示可开启次数,状态<=0表示已开启
181.SET_CURCHEST*状态。状态>0表示可开启次数,状态<=0表示已开启。
182.CLOSE_SYSTEM_UI:关闭系统UI主界面
183.打开人物选择器:ROLES_SELECTOR*选择框标题#选择数量限制(小于0为不限制)#选择范围(0:全局非模板人物1:主角队伍中2:指定人物表范围)#筛选条件表达式#参数(当选择范围为指定人物表时该参数为人物列表信息)
示例:ROLES_SELECTOR*选择目标阵营中的人物#1#0#[$tagrole:campid$][=][$player:campid$]&[$tagrole:campid$][<>][$null$]#
ROLES_SELECTOR*几个目标对象中选择一个#1#2##人物1|人物2|人物3|人物4
选取后存在[%last_seled_roles%]里。如果只有一个结果,则同时存在[%tagrole%]里。
点击查看控制台开启方法
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