玩家对游戏的热情和攻克游戏的难度的程度成反比关系.
目录:一 文件篇
1. 把全世界都划入你的势力范围? 改派表示毫无难度
2. 国家政府以及政党 及其效果的修改
3. 用事件解决自己领土内的铁路 要塞 海军基地 问题
4. 倒,人口太多了。军需商赚不到钱
5.技工失业了,连农民和劳工都失业咯 不给力啊. 并含改变工厂消耗产出和使用的劳动人群和快速改变生产部队时间的方法
6. 领土内外族人太多,改派表示看着很不爽,修改同化速度和可接受民族,和Victoria 2\history\countries文件解析
7. 较为快速的殖民地本土化
8.看着敌人首都很富饶,一次战争割到他灭国,割地可以割让首都
9. 修改列强的个数和列强,次强,开化,未开化国家等的修正效果
10.这个游戏玩到2012年,改派表示压力不大,并包含时间无限的方法
11. 改派的殖民者是不怕吃苦的,在任何生活环境都可以进行殖民活动,包含增加国家焦点方法
12. 时代在变革,19世纪,生化来袭
13. 不动如山,侵略如火,疾如林,徐如风,天地之间,惟我独尊。——给攻城部队加BUFF
14. 还在为占领ENG,RUS等领土大国的繁琐而苦恼吗,WGM帮您讨论下可行性,包括游戏全面提速的方法。
二 存档篇
1. 一些常用参数的修改
2 . 省份的修改,并含省份产出资源和雇用劳动力数量的改变
奢求:请坛友给个帖做纪念吧,以肯定作者,满足下小小的虚荣心:0001 (14)]
1. 把全世界都划入你的势力范围? 改派表示毫无难度
E:\Paradox Interactive\Victoria 2\common nationalvalues.txt文件 国家特色 就是游戏中政治一栏里评价自由 次序 的那东西的修正效果
估计以后有MOD 这个文件会很有文章
在common文件夹打开nationalvalues文件,在最后添加代码:
nv_wgm = {
mobilisation_size = 0.04 #动员规模大小
mobilisation_economy_impact = 1.0 #动员对经济的影响
badboy = -1 #每月减少恶名值
war_exhaustion = -1 #每月减少厌战值
research_points = 10 #每天增加研究点数
diplomatic_points_modifier = 8 #每月增加外交点数的8倍
influence_modifier = 10 #列强影响力增加10倍 好像每天基础影响力约等于0.25
leadership = 3 #加领导力
global_pop_militancy_modifier = -1 #POP斗争性减100%
}
#号后面为说明文字 可删除 各种修正可根据喜好使用
然后在history文件夹的countries文件夹里找到你想有此效果的国家文件打开,找到nationalvalue = XX_**这行,
把你之前的nv_wgm 替换掉这里的XX_** 重新开档 有效(后面有介绍在存档里改变国家特色的方法)
2. 国家政府以及政党 及其效果的修改
E:\Paradox Interactive\Victoria 2\common governments.txt文件
打开 例如:
democracy = { #民主制
liberal = yes #允许或不允许的政党性质
socialist = yes
conservative = yes
reactionary = yes
communist = yes
anarcho_liberal = yes
fascist = yes
election = yes #可否举行选举
duration = 96 #选举的周期 嫌选举麻烦的朋友可改长时间 原为48 48个月也就是4年 我改为96
appoint_ruling_party = no
}
E:\Paradox Interactive\Victoria 2\common\countries 例如Two Sicilies.txt 两西西里的 打开
party = {
name = "SIC_conservative"
start_date = 1830.1.1 #出现时间
end_date = 2000.1.1 #解散时间
ideology = conservative #政党类型 保守主义
economic_policy = interventionism #干涉主义
trade_policy = protectionism #保护贸易
religious_policy = moralism #伦理主义
citizenship_policy = limited_citizenship #有限公民权
war_policy = pro_military #扩军主义
}
名词翻译:reactionary 反动主义 state_capitalism 国家资本主义 residency 居留权 laissez_faire放任主义 free_trade 自由贸易 pluralism 多元化
anti_military 裁军主义 secularized 世俗化 full_citizenship 完整公民权 planned_economy 计划经济 pro_atheism 无神论 jingoism 沙文主义
可根据各种类型 填写 集各种政党优点与一身
E:\Paradox Interactive\Victoria 2\common issues.txt文件 打开最开头
例如:
party_issues = {
trade_policy = {
protectionism = { #保护贸易
max_tariff = 1 #最大关税+100%
min_tariff = -0.25 #最小关税-25%
}
free_trade = {
max_tariff = 0.25
min_tariff = -1
}
}
economic_policy = {
laissez_faire = {
max_tax = 0.5 #最大税率50%
factory_owner_cost = 1.0 #工厂花费100%
rules = {
build_factory = no #玩家可否建厂
expand_factory = no #玩家可否扩建工厂
open_factory = no #玩家可否重开工厂
destroy_factory = yes #玩家可否摧毁工厂
build_railway = no #玩家可否修建铁路
factory_priority = no #玩家可否设置工厂工人优先级
can_subsidise = no #玩家可否进行工业补贴
pop_build_factory = yes #资本家可否建厂
pop_expand_factory = yes #资本家可否扩建工厂
pop_open_factory = yes #资本家可否重开工厂
delete_factory_if_no_input = no #资本家可否移除工厂
}
}
......
.....
可自行修改政党的作用
3. 用事件解决自己领土内的铁路 要塞 海军基地 问题
在E:\Paradox Interactive\Victoria 2\events 里新建一个文件 wgm.txt 里面添加
例如:
country_event =
{
id = 99999911
title = "EVTNAME99999911"
desc = "good"
is_triggered_only = yes
option =
{
name = "good"
any_owned = {
railroad = 6
fort = 6
naval_base = 6
}
}
}
然后游戏中输入event 99999911即可 新获得的领土 再输入一次
因为铁路对基础设施有加成,而基础设施又影响资源和商品的产出,用事件编辑自己领土的铁路等级使之只在本领土有效,可以尽量减少对世界经济的影响,否则全世界都有大量生产加成,则原材料和商品的供需不平衡进一步加大,世界贫富国家的差距更拉大
如果想要使事件添加的设施等级超过6 那打开E:\Paradox Interactive\Victoria 2\common buildings.txt文件 拉到最后(前面是工厂部分,工厂最大等级修改雷同) 例如:
railroad = {
type = infrastructure
cost = 0
goods_cost = #建造消耗的资源
{
lumber = 25
cement = 25
steel = 25
coal = 40
machine_parts = 0.8
}
time = 365 #建造时间
visibility = yes
onmap = yes
max_level = 6 #最大等级 事件所能修改的最大等级与此关联
province = yes
infrastructure = 0.16 #每级铁路对基础设施的影响
pop_build_factory = yes
spawn_railway_track = yes
}
4. 倒,人口太多了。军需商赚不到钱
在E:\Paradox Interactive\Victoria 2\technologies industry_tech.txt文件 打开
第一个科技 例如:
water_wheel_power = {
area = tech_power
year = 1830 #可研究的时间
cost = 3600 #研究所耗研究点数
activate_building = fabric_factory
rgo_output = 0.125
farm_rgo_size = -0.05
factory_throughput = 0.1
pop_growth = -0.0008 #添加这个人口增长率-0.08%,计划生育,别减太多,时间长呢
factory_goods_throughput = {
shares = -0.1
}
factory_goods_throughput = {
financial_services = -0.1
}
}
在E:\Paradox Interactive\Victoria 2\technologies army_tech.txt文件 打开
第一个科技 例如:
post_napoleonic_thought = {
area = army_doctrine
year = 1830
cost = 3600
activate_unit = hussar
activate_building = fort
army_base = {
default_organisation = 4
defence = 1
supply_consumption = 5 #维持军队的补给消耗+500%
}
ai_chance = {
factor = 3
}
}
如果AI连第一项科技都研究不出来 改派表示压力很大 这个国家都这样了还用给他增加压力吗?
5.技工失业了,连农民和劳工都失业咯 不给力啊. 含改变工厂消耗产出和使用的劳动人群和快速改变生产部队时间的方法
E:\Paradox Interactive\Victoria 2\inventions 新建other_inventions.txt 添加发明
my = {
limit = { ai = no } #只有玩家触发
chance = {
base = 100
}
effect = {
farm_rgo_size = 1 #农场(也就是农民生产的所有资源种类)规模+100%
mine_rgo_size = 1 #矿业(也就是劳工生产的所有资源种类)规模+100%
army_base = {
attack = 8 #陆军攻击加8
defence = 4 #陆军防御加4
build_time = -100 #陆军生产时间-100天
}
navy_base = {
gun_power = 8 #海军的火力+8
hull = 4 #海军船体+4
build_time = -300 #海军生产时间-300天
}
}
}
这个发明在重新开档刚进游戏就已经触发了 在游戏研究栏里没有 但已经触发过了
不知道使用非玩家一开始所选国家的别的国家读档再存档会不会使这个发明触发 尽量别查看AI国家后存档
在E:\Paradox Interactive\Victoria 2\common production_types.txt文件
例如(类型相似的我就不重复说明了):
factory_template = {
efficiency = {
cement = 0.3 #维持工厂所需要的原料,如果此原料不足,则工厂只有75%生产效率
paper = 0.3
}
owner =
{
poptype = capitalists #工厂为资本家所有减少输入
effect = input
effect_multiplier = -2.5 #减少的输入量
}
employees = { #所雇用的员工
{
poptype = craftsmen #技工
effect = throughput #对生产的吞吐量产生影响
amount = 0.8
}
{
poptype = clerks #职员
effect = output #对产品输出产生影响
effect_multiplier = 2.0 #同样原料能有2倍产出
amount = 0.2 #最大雇用人数比例为20%
}
}
type = factory
workforce = 2500 #每级的工厂最大2500人 改变工厂雇用人数
}
bank_template = {
efficiency = {
paper = 0.5
tea = 0.3
coffee = 0.3
}
owner =
{
poptype = capitalists
effect = input
effect_multiplier = -7.5
}
employees = { #银行类的工厂只招收了职员
{
poptype = clerks
effect = throughput
amount = 1
}
}
type = factory
workforce = 1000 #这种工厂每级只招收1000人
}
modern_factory_template = {
efficiency = {
cement = 0.3
financial_services = 0.5
electric_power = 1
shares = 0.5
}
owner =
{
poptype = capitalists
effect = input
effect_multiplier = -2.5
}
employees = {
{
poptype = craftsmen
effect = throughput
amount = 0.8
}
{
poptype = clerks
effect = output
effect_multiplier = 2.0
amount = 0.2
}
}
type = factory
workforce = 2500
}
————————————分割线——————————上部分是样板————————
这factory_template bank_template modern_factory_template 三个样板
aeroplane_factory = { #飞机工厂
template = modern_factory_template #工厂所使用的样板
input_goods = { #输入资源
machine_parts = 2
electric_gear = 3
rubber = 0.8
lumber = 2.4
}
output_goods = aeroplanes #产出的商品
value = 0.66 #产出数量
}
luxury_clothes_factory = {
template = factory_template
input_goods = {
regular_clothes = 1.3
silk = 1.5
}
output_goods = luxury_clothes
value = 2
}
bank = {
template = bank_template
input_goods = {
luxury_furniture = 0.5
regular_clothes = 0.5
}
output_goods = financial_services
value = 4
}
上面三个工厂使用的就是这三种不同的样板
E:\Paradox Interactive\Victoria 2\common goods.txt文件里有商品和资源的基础价格
6. 领土内外族人太多,改派表示看着很不爽,修改同化速度和可接受民族,和Victoria 2\history\countries文件解析
在E:\Paradox Interactive\Victoria 2\common pop_types.txt文件
txt搜索assimilation_chance 添加:
modifier = {
factor = 10 #增加10%可能性
country = { AI = no } #只对玩家有效
}
如果想只在殖民地内进行同化则,
modifier = {
factor = 10
and = {
country = { AI = no }
state_scope = { is_colonial = yes }
}
}
在E:\Paradox Interactive\Victoria 2\history\countries 如俄国 RUS - Russia.txt
例如:
capital = 994 #首都
primary_culture = russian #主体民族
culture = byelorussian #可接受民族,只要在下面依次添加culture = ,就可增加可接受民族
(具体民族在E:\Paradox Interactive\Victoria 2\common cultures.txt文件里)
culture = ukrainian
culture = ugrian
religion = orthodox #主流宗教
government = absolute_monarchy #政府制度
plurality = 0.0 #多元化程度
nationalvalue = nv_order #国家特色
literacy = 0.15 #识字率
civilized = yes #是否开化
#GreaterPowers = prestige
prestige = 80 #声望
# Political reforms #政治改革
slavery = no_slavery
upper_house_composition = appointed
vote_franschise = none_voting
public_meetings = yes_meeting
press_rights = state_press
trade_unions = no_trade_unions
voting_system = first_past_the_post
political_parties = underground_parties
# Social Reforms #社会改革
wage_reform = no_minimum_wage
work_hours = no_work_hour_limit
safety_regulations = no_safety
health_care = no_health_care
unemployment_subsidies = no_subsidies
pensions = no_pensions
ruling_party = RUS_conservative #执政的政党
upper_house = { #议会里的各类政党支持率
fascist = 0
liberal = 19
conservative = 60
reactionary = 21
anarcho_liberal = 0
socialist = 0
communist = 0
}
# Technologies #起始科技
post_napoleonic_thought = 1
flintlock_rifles = 1
bronze_muzzle_loaded_artillery = 1
military_staff_system = 1
army_command_principle = 1
post_nelsonian_thought = 1
clipper_design = 1
naval_design_bureaus = 1
alphabetic_flag_signaling = 1
the_command_principle = 1
classicism_n_early_romanticism = 1
late_enlightenment_philosophy = 1
malthusian_thought = 1
enlightenment_thought = 1
introspectionism = 1
private_banks = 1
no_standard = 1
early_classical_theory_and_critique = 1
guild_based_production = 1
water_wheel_power = 1
publishing_industry = 1
mechanized_mining = 1
basic_chemistry = 1
#Inventions #发明
#corvettes = yes
commerce_raiders = yes
# Starting Consciousness #起始的POP觉醒度和战斗性
consciousness = 3
nonstate_consciousness = 1
schools = culture_tech_school
oob = "RUS_oob.txt" #打开的oob文件名
7. 较为快速的殖民地本土化
首先 未开化国家吞并任何地区 之后开化 所有领土都不是殖民地 都是本土能建厂
开化国家吞并未开化地区 是殖民地
在E:\Paradox Interactive\Victoria 2\events 里新建一个文件 wgm.txt 里面添加
例如:
country_event =
{
id = 99999901
title = "I'm artisans"
desc = "good"
is_triggered_only = yes #没有触发条件 只被动触发 只被决议,事件,或手动触发
option =
{
name = "good"
bureaucrats = #官员
{
limit =
{
not = { is_primary_culture = yes } #不是主流民族
}
pop_type = artisans #转化为手工业者,这个随意
}
}
}
游戏中输入event 99999901,这样消灭了非主流官员,然后财政里官员经费拉0,防止较多的非主流POP继续转化为官员,等一年,配合使用上面介绍的快速同化,这样殖民地里有一部分的人就已经转化为你的主流民族,然后再把官员经费拉满,以后转化出的官员基本都是主流人口官员.
8.看着敌人首都很富饶,一次战争割到他灭国,割地可以割让首都
在E:\Paradox Interactive\Victoria 2\common cb_types.txt文件 用txt查找语句
割让有两种,一种是获取领地,发生在同为开化或同未开化的两个国家
此为 acquire_state = {
还有是获取租界,发生在开化打未开化国家
此为 demand_concession_casus_belli = {
两个各有not = { any_owned_province = { is_capital = yes } }
去掉此句游戏里就可以割让首都了 对AI和AI之间同样有效
失去首都的AI国家会另设首都
9. 修改列强的个数和列强,次强,开化,未开化国家等的修正效果
在E:\Paradox Interactive\Victoria 2\common defines.lua文件 在前面部分
GREAT_NATIONS_COUNT = 8 #列强的个数,如果改成6,则在外交界面你只能看到6个列强
在E:\Paradox Interactive\Victoria 2\common static_modifiers.txt文件 在快最后的部分
great_power = { 列强
prestige = 0.05 # 声望+0.05
research_points = 2 #每天研究点数+2
diplomatic_points_modifier = 1.0 #外交点数加一倍
leadership = 2.0 #领导力+2
badboy = -0.1 #厌战-0.1
}
second_power = { #次强
prestige = 0.025
research_points = 1.5
diplomatic_points_modifier = 0.25
leadership = 1.0
badboy = -0.033
}
civ_nation = { #开化国家
prestige = 0.01
research_points = 1
leadership = 0.5
}
unciv_nation = { #未开化国家
mobilisation_size = -0.1 #动员大小-0.1
tax_efficiency = -0.5 #税收效率-50%
poor_life_needs = -0.5 #富人的生活必需品-50%
middle_life_needs = -0.5 #中产阶层的生活必须品-50%
pop_consciousness_modifier = -0.1 #人口觉醒度-0.1
farm_rgo_eff = -0.2 #农场产出效率-20%
mine_rgo_eff = -0.2 #矿业产出效率-20%
}
这个跟我修改第一章里介绍国家特色里的修正很像 基本都能通用 天下无贼那篇帖子里介绍的
世界无叛乱的一种方法就是那这四个种类国家都加上global_pop_militancy_modifier = -1 减斗争性
如果想要其他列强不抢你的势力范围
可以在great_power = { 里加上 influence_modifier = -1 配合我的修改第一章里nv_wgm = { 加上
influence_modifier = 10 这样全世界就只有你可以影响非列强国家,真正达到全世界都纳入你的势力范围
不过这样修改可能影响游戏外交的发展,不建议这个修改(非常YY的玩家除外)
10.这个游戏玩到2012年,改派表示压力不大,并包含时间无限的方法
E:\Paradox Interactive\Victoria 2\common defines.lua文件
defines = {
start_date = '1836.1.1', #游戏开始时间
end_date = '2999.12.31', #游戏结束时间,没几个人的机器能玩到这个时间吧
题目写的玩到2012年,呵呵大家不会认为我的机器真的跑到2012吧,我4G内存+2.9GhzCPU对这个游戏表示压力很大,后期速度一样慢
把游戏开始时间改成2012.1.1,则进入游戏是从2012年开始的,亲测,由此推断,只要把游戏结束时间改长即可达到几乎无限时间的效果。
11. 改派的殖民者是不怕吃苦的,在任何生活环境都可以进行殖民活动,包含增加国家焦点方法
E:\Paradox Interactive\Victoria 2\inventions 新建other_inventions.txt 添加发明
my_colonial = {
limit = { ai = no } #触发条件是玩家操作
chance = {
base = 100
}
effect = {
colonial_life_rating = -50 #殖民所需要的生活环境-50
max_national_focus = 8 #国家焦点最大数+8
}
}
12. 时代在变革,19世纪,生化来袭
E:\Paradox Interactive\Victoria 2\inventions 新建other_inventions.txt 添加发明
wgm = {
limit = { ai = no
point_defense_system = 1 } #触发条件是玩家操作,并且研究完陆军集中防御体系,这科技是1850年的
chance = {
base = 100
}
effect = {
gas_attack = yes #可以使用毒气攻击
gas_defence = yes #可以使用毒气防御
army_base = {
default_organisation = 2 #陆军组织度+2
supply_consumption = -0.2 #陆军补给消耗-20%
discipline = 0.2 #陆军训练度+20%
}
morale = 0.3 #士气+30%
military_tactics = 0.3 #战术机会+30%
supply_limit = 0.25 #陆军补给限度就是省份那个能补给多少部队不扣损耗的那个+25%
dig_in_cap = 2 #陆军可挖战壕+2
}
}
这个发明里写的东西比较多,都是看文件找出的,具体数值和哪个需要哪个不需要,可自行删除或修改
如果把E:\Paradox Interactive\Victoria 2\inventions army_inventions.txt文件里
gas_attack_capability = 和gas_defense_capability = 这两个内容删除,那么世界只有你有毒气攻击和毒气防御的能力了,呵呵 都是YY,娱乐而已,不一定都用的。
13. 不动如山,侵略如火,疾如林,徐如风,天地之间,惟我独尊。——给攻城部队加BUFF
还在为后期攻城速度像蜗牛而烦恼吗,WGM帮你解决问题
E:\Paradox Interactive\Victoria 2\inventions 新建other_inventions.txt 添加发明
gongcheng = {
limit = { ai = no } #触发条件是玩家操作
chance = {
base = 100
}
effect = {
army_base = {
fort = { #陆军攻城能力+500%
attack = 5
}
}
}
}
14. 还在为占领ENG,RUS等领土大国的繁琐而苦恼吗,WGM帮您讨论下可行性,包括游戏全面提速的方法。
P社游戏的引擎不咋地,到中后期速度特慢,导致有时候卡,就跟病毒一样,游戏文件不大,像EU3那个整合版,包括音乐这类难以再压缩的文件在内才100多MB,然而却能在后期把如今主流配置的机器吃到卡机,杯具,VIC2也是如此,不但吃CPU内存,还吃显卡了,彻底解决肯定要从游戏引擎入手,本人没那本事,就介绍个提升VIC2速度治标不治本的笨方法。
游戏根目录下的history文件夹,就像HOI2里的scenarios文件夹,关于剧本的国家,外交,省份,单位等信息,
可能由于引擎不同的原因吧,HOI2里不可删除scenarios文件夹内的国家剧本,而VIC2可以删除部分而游戏正常运行,就像本章写的为减少程序负担提升游戏速度而删除部分省份,人口,
我感觉VIC2中后期速度大为降低的罪魁祸首是人口,这作里POP都是自动化的,包括人口分割,同化,移民,需求,生产,信仰等,这都需要电脑大量的计算,每个POP不论数量多少,都像HOI3里AI或委任的作战旅那样消耗机器资源,想想整个游戏里有多少POP,就那AI还在拼命分割人口增加机器负担。
删除了部分省份,和相对应的省份人口,减少了这个增加基数,这样机器承载程序的负荷降低,速度增加。
但这对游戏的游戏性和平衡性产生极大影响,我又没耐心时间去完善这个想法,没有拿出一个正式的方案,对此影响太感冒的玩家可以无视这章。
例如: 删除E:\Paradox Interactive\Victoria 2\history\provinces 文件夹下 africa(非洲)文件夹里全部内容(当然也可以查ID有选择的删除省份),这样非洲范围内的所有省份都成为空白省份且不可殖民没有物产,
进入游戏查看下删除的范围,如果删除范围内有国家的全部领土都包含在内了如MOR(摩洛哥),那么可直接删除Victoria 2\history\pops文件夹下的人口文件Morocco.txt,
如果删除范围内只有一个国家的部分人口,如ENG(英国),那么可以用zEu3MapV(置顶里有)查出此省份ID,再到POP人口文件夹下打开这个国家的人口文件,按ID有选择的删除POP,当然,如果这一部分POP不删也不是太大问题,因为此省份在游戏中已经是永久性不可利用土地,就像空白一样,此不可利用省份的POP也不会被使用,占用机器资源与国家内的POP占用的不可比。
到底要删除多少省份和POP,看自己机器需要和自己的心里接受值了,当然,删除的越多,删的省份和人口和物产越丰富,对游戏的影响越大, 本人开游戏试运行了几个游戏年,游戏正常无跳出。
做完这些之后,可以开个小国然后坐一边喝茶,看游戏试运行,每隔十年看一下世界物产物价和基础类商品供需比,根据个人情况看哪些些资源过剩或不足,然后可在Victoria 2\history\provinces文件夹里修改省份物产,如:
owner = PRU #拥有者
controller = PRU #被控制
add_core = PRU #哪国核心
add_core = GER
trade_goods = fruit #省份物产,改这个
life_rating = 35 #生活环境
如果世界物产绝大多数都缺少,那就先写个发明,增加全球物产的百分比例,然后再有选择的修改省份物产,例如:
my = {
limit = { ai = no }
chance = {
base = 100
}
effect = {
rgo_output = 0.5 #原材料产地产出+50%
}
}
wgm = {
limit = { ai = yes }
chance = {
base = 100
}
effect = {
rgo_output = 0.5 #原材料产地产出+50%
}
}
到底要在修改什么产出和增幅,要在哪修改,看个人情况不同和历史来定,
删除省份又使之平衡性不受损或受损较小,这需要大量的时间去测试,还有相对应的事件,国家,AI,人口分布等要改,本人时间不充足,没有提供个正式方案,就写到这吧
存档篇:
1. 一些常用参数的修改
存档一般使用UE修改,一种文本编辑器
首先善用搜索,如 human=yes #玩家使用的国家特有标注
例如:
JAP=
{
human=yes
flags= #标签
{
consumer_confidence=yes
had_liberal_revolution=yes
}
variables= #游戏中使用的变量
{
}
capital=1649 #首都
research_points=307617.840 #剩余没用完的研究点数,就在这个位置,一般非改派不会有这行,自己添加就可以了
technology= #科技,下面我提供一个全科技的存档版下载
{
post_napoleonic_thought={1 0.000}
strategic_mobility={1 0.000}
point_defense_system={1 0.000}
.......... #中间有什么政治改革,社会改革,国家仓库需要等等什么的
......
diplomatic_points=9.000 # 外交点数
religion="mahayana"
government=prussian_constitutionalism # 政府类型
plurality=100.000 #多元化程度
.........
.......
leadership=60.00000 #领导力
auto_assign_leaders=yes #是否自动分派将领
auto_create_leaders=yes #是否自动创建将领
leader= #将领
{
name="Sukeyuki Shibayama" #名字
date="1854.4.2" #创建时间
type=land #军种 陆军或海军
personality="aweless" #将领的个性,决定属性
background="unfulfilled_potential"
country="JAP"
picture="asian_general_1"
id=
{
id=501
type=37
}
}
....... #各个将领和部队什么的
.....
ENG= #与各个国家的关系
{
value=-200 #关系数值
}
RUS=
{
value=-152
}
FRA=
{
value=-177
}
DEN=
{
value=0
influence_value=100.000 # 影响到这个国家的影响力数值
}
SWE=
{
value=-40
level=3 #关系等级,level=2为默认中立不会写出,=3为好,=4为非常好,level=5则这个国家是你的势力范围,可以改为5,但注意别与其他列强的势力范围重合了,不然冲突读档失败
influence_value=100.000
}
.......
.....
active_inventions=
{ #已经触发的发明代码
possible_inventions=
{ #可能触发的发明代码
illegal_inventions=
{ #没达到触发条件的发明 代码
..... .... #是一些AI的语句
.......
primary_culture="japanese" #主流民族
culture= #可接受民族
{
"ainu"
}
prestige=1674.979 #现在国家的声望
bank= #银行
{
money=47554096.21805 #银行的现金
money_lent=3804798.05502 #银行贷出的钱或借款
}
money=57745488.16422 #现在国家的钱
last_bankrupt="1.1.1"
stockpile= #仓库资源
{
ammunition=148.58899
small_arms=55.79681
artillery=18.82336
canned_food=273.72559
coal=25.04517
cement=1.11768
explosives=9.62952
clipper_convoy=1.11768
steamer_convoy=10.72705
lumber=1.11768
grain=0.61084
tea=20.00000
wine=61.07300
liquor=61.07300
regular_clothes=28.88855
luxury_clothes=34.85687
}
nationalvalue="nv_wgm" #国家特色,在存档中改这个,有效,比用事件还省事
buy_domestic=
{
}
trade=
{
ammunition=
{
limit=148.58899
buy=yes
automate_trade=yes
}
small_arms=
{
limit=55.79681
buy=yes
automate_trade=yes
}
..........
...........
..........
shares=
{
limit=0.00000
buy=yes
automate_trade=yes
}
}
civilized=yes #是否开化
last_greatness_date="1867.6.25"
state= #地区
{
id=
{
id=812
type=47
}
provinces= #地区省份
{
1638 1639 1640 1641 1665 1666 1667 }
state_buildings= #地区的工厂
{
building="lumber_mill" #地区工厂的类型
level=9 #工厂等级
stockpile= #工厂生产和维持所储蓄的原料
{
timber=566.83850
cement=7.28699
paper=7.28699
}
employment= #雇用的工人,下面count=为人数,和省份对应,这个还要改省份人口
{
state_province_id=1638
employees=
{
{
province_pop_id=
{
province_id=1667
index=0
type=7
}
count=8284
}
{
province_pop_id=
{
province_id=1641
index=0
type=7
}
count=2815
}
{
province_pop_id=
{
province_id=1665
index=0
type=7
}
count=1337
}
{
province_pop_id=
{
province_id=1639
index=0
type=7
}
count=2683
}
{
province_pop_id=
{
province_id=1640
index=0
type=7
}
count=2409
}
{
province_pop_id=
{
province_id=1666
index=0
type=7
}
count=2295
}
{
province_pop_id=
{
province_id=1638
index=0
type=7
}
count=2677
}
}
}
money=2590962.64648 #工厂的总资金,长期不足就倒闭
last_spending=2590962.64648 #工厂到目前为止的支出
last_income=3495717.49878 #工厂到目前为止的收入
subsidised=yes #是否国家工业补贴
}
..........
.......
存档数据多,我写的只捡我认为比较实用的修改,查找时善用搜索,搜索是从光标的位置从上往下搜的,搜关键词
2 . 省份的修改,并含省份产出资源和雇用劳动力数量的改变
UE打开存档,搜索省份ID=,省份ID可以用论坛置顶里的zEu3MapV_V1.5查看,
例如,日本的首都江户,1649=
1649=
{
owner="JAP" #省份的拥有者,你国家在和平时期的全部领土都是
controller="JAP" #省份的控制者,国家正控制的省份
core="JAP" #是日本的核心领土,以上三个可改
garrison=100.000 #省份的完好程度,正在被攻城时可看到此值减小
fort= #要塞等级
{
6.000 6.000 }
naval_base= #海军基地等级
{
3.000 3.000 }
railroad= #铁路等级
{
6.000 6.000 }
modifier= #省份触发的局部效果
{
modifier="local_machine_tools"
date="1.5.8"
}
下面是省份POP属性,我只介绍技工和原材料劳动力的,其他雷同
craftsmen= #技工
{
id=61924
size=79373 #此POP的人口大小,工厂工人不足的可改大
japanese=mahayana #POP宗教
money=2775879.63870 #所拥有的现金
ideology=
{ }
issues=
{ }
con=10.00000
literacy=0.41852 #此POP的识字率,一旦开档后就很难快速在存档里修改国家整体识字率了,除非用事件
bank=1874054.90182
luxury_needs=1.00000
random=378
size_changes=
{
70 0 0 0 0 -13 0 0 }
}
farmers=
{
id=13206
size=198050
japanese=mahayana
money=137584.67316
ideology=
{ }
issues=
{ }
con=10.00000
literacy=0.41882
everyday_needs=0.15082
random=872
size_changes=
{
0 0 0 0 0 -34 0 0 }
}
farmers=
{
id=13211
size=32319
japanese=shinto
money=22451.92444
ideology=
{ }
issues=
{ }
con=10.00000
literacy=0.41867
promoted=1
everyday_needs=0.15082
random=594
size_changes=
{
0 0 0 0 0 -5 0 0 }
}
rgo= #省份输出
{
employment= #雇用关系
{
province_id=1649 #省份
employees=
{
{
province_pop_id=
{
province_id=1649 #来自的省份,都是本地的,一般不改
index=0 #索引,雇用POP的排列,从0开始依次类推
type=8
}
count=198050 #雇用的人数,和上面相对应劳动力POP人数同时修改,注意查看游戏中省份资源场地的规模大小,人数超出部分就失业了,本贴有介绍资源规模大小的修改方法
}
{
province_pop_id=
{
province_id=1649
index=1
type=8
}
count=32319
}
}
}
last_income=206935.21118
goods_type="grain" #省份资源的种类,只修改这个则游戏中省份资源的图片不变,但产出确实变了
}
life_rating=35 #生活环境
infrastructure=0.960 #基础设施,6级铁路就是0.96
last_imigration="1867.5.21"
}
还有一种事件修改省份资源种类的方法,根据E:\Paradox Interactive\Victoria 2\events Goods.txt文件
这种修改省份资源时图片同时改变为相应资源,比较彻底,
在E:\Paradox Interactive\Victoria 2\events 里新建一个文件 wgm.txt 里面添加,例如:
province_event =
{
id = 99999912
title = "good"
desc = "good"
is_triggered_only = yes
option =
{
name = "good"
trade_goods = grain #产出变为谷物,具体自己需要什么资源可自行修改,资源名称可查找这个帖子
#vic2各类物产的产地中英文对照表 及地图
}
}
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