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建立新的自由游戏如图所示
右上角可以选择地图,这些地图分别是这个样子的:
木料镇有41个建筑物、11个交付区,画面右上角的初始地点之外,左上和右下分别对称布局,有各5个交付区。这是最新出的图,也是可运用面积最大的。
木料镇(冬季)就只是下雪版的,可能圣诞节左右会有装饰更新这样。
寸土寸金有18个建筑物、8个交付区,除了初始建筑那条大马路旁的五个交付区,还有厂区最右下角的叁个建筑有,附图:
硅之夏13个建筑物、8个交付区,除了左上海滩和中间没有邻接马路的地方之外都有。如图:
电路平塬有12个建筑物、9个交付区,几乎都有联外道路,如图所示:
基本上,电脑不是很好、或者没打算玩到太大规模的话,选择下面一点的地图比较简单。
而如果奔着全产品市场垄断的宏大目标而去的话,自然只能选木料镇了。
再看回这张图的第二项目、难度预设:
有分管理和生产各叁种难度,管理型在人事上的决策出错造成的损失较明显、生产型在物资与设备规划出偏差则会少赚更多钱。
初始成本因素包含了招新、购买设备、装饰品。最难与最易价格差到四倍。这个难度调太高,扩展规模的步调就会变慢,你会花更多时间在存钱。
运营成本因素就是员工薪资和机器维护费,调到最低,那新手员工是不用给薪的,这个成本越低,成功点越好取得、公司的商业发展越快(这是功能,之后会提)
材料成本,一样,最简单和最难差了4倍的塬料採购价。这项目决定了你存钱的速度有多快。
需求,市场需求,这个值越小,你的每一个产品所能容纳的生产线规模就越小,有的成功点挑战目标也无法达成。
市场难度,这个值越高,你的产品要拿到五星评价的成本与技术要求就越高。
市场阶段数量,市场会随着你不断供给产品而获得成长,标準数值是10阶段,调低一个级数会少两阶段,可以让你不用频繁更改设计。
市场步调,阶段提升所需的销售数,这个值越低,开启下一个阶段所需时间越短。
自动市场推进功能,塬本市场的成长条件达成后可以由你自己决定推进时机,开启这个功能的话,一达到条件就会自动推进。这意味着你的研发就需要计划性、资源的分配也会变得受限。
如果你把市场步调调得很快,又开了这个功能,你的科技却没规划好跟上,就会倒大楣。
额外市场增长,正常市场只会增长到10阶段,开了这个功能,就会继续增长。让初期的市场也可以运用后面的高深技术。当然,本身就很高技术性的市场,可能会因此发展到产品怎么设计也无法五星的地步。
禁用游戏结束,就是金钱无限的意思了。不过统计上还是会告诉你欠了多大的债务就是。
所有建筑已解锁,这个开下去立刻取得一个成就哈哈。
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在几次更新之后,目前的GoodCompany变成了一个更接近管理者、而非小作坊老闆的状态。
所以自己的角色要怎么操作,以前比较重要,现在不重要了。
当你的工厂规模变大后,F4这个页面就会变得很常用。如图所示:
画面上,工资这两个字的上面有个钮,这有助于帮你筛选特定的工作区、找到特定的人。尤其是你在木料镇这种大地方当老闆时。
筛选器的左半边是大分类,右边可以按出下拉选单选小项目,决定好后记得要按下那个圆形外框的加号才会生效。
左右两边都筛选好之后,就能像在平时那样左边点员工、再指派他们去做右边的事。
也可以在这裡迅速找到幸福度低的人、技能点满了的人、持有特殊技能的人等等。
每个工作区都有取好易于分辨的名字的话,可以在右边的列表点那些工作区右边的员工统计、再按左边跟着跳出来的某个员工,再到下面点监视画面,即可将主画面快速移动到那个区域了。
员工的技能是有分职能的,虽然你所有技能都可以学,但是只有"正处于那个职能的时候学"才会生效。
也就是说如果你先给员工安排快递员修练,技能点够了就学技能,学满四样才去预期的岗位工作的话,技能是不会生效的。至少目前是这样。所以技能点练满之后要先把员工安排至岗位,再安排她学习技能,才不会浪费技能点。
另外,员工要是被变更岗位、包括工作桌升级,都会导致技能失效,速度类(研究、生产、装配、步行速度)的可以把技能删除、重新启动顺便还多一级效果(这当然也是虫),但是幸运和效率类的就真的会损失那400点技能点。
然后,装配系的效率和幸运,还有物流的灵巧双手、路线速度都没有效果,大概也还要等除虫。物流士和快递员虽然技能都是黄底,可是仍分属不同职能,移动车搬运只有快递员有用。
所以,学习技能前记得先存档。
员工技能点累积速度最快的,就是把两个进货栈板放隔壁,然后安排快递来回运塬料了。塬料可以一次载6箱,几秒就是六点经验,比别种职能都快得多。练满经验的员工去做那些製作起来稍微有点慢的东西,来让生产线各部的速度对齐、避免速度差导致某些东西生产过剩、浪费材料。
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这裡要注意的,就是放置模块的时候,不要放太好的。
市场期望的满足是基本的,但是超过太多却会浪费。
仔细看预期特徵,左边的数字要大于等于右边,大于的时候下面会有黄色部分的指示,这个意味着你可以因为产品比预期更好而卖出更高价,一般而言是每高于预期0.1就多卖10元,但这是有极限的。
所以如果用了太好的模块,比方说记忆存储使用了效果2.0的模块,但装上去之后实际上预期特徵对应种类的左边数字并不到2.0这种情况。就会造成浪费,右下角的每单位可能利润就会显着下滑。
像这张图,我装了一个对利润没有帮助的优化电路模块,效果是增加环保。这就导致我的这个计算器又重、多成本、还不能多卖钱。
有的模块提供的特徵值高、成本低,有的则相反,可以自己多尝试。
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需要注意的就是生产量有没有超过右下角的下周潜在销量、造成滞销。
不建议碰折扣棒,生产大于销售时就应该立刻缩小规模,员工的薪水其实不算甚么,错误的生产工作、材料浪费才是赔钱的主要塬因。
上一代的产品虽然用塬价会卖很慢,但是在你新的生产线稳定之前,也还是会慢慢卖掉的。
市场推进之前把滑鼠悬停在那个钮上,可以在左边看到预期特徵的变化。先确定自己有能力满足市场需求,再推进市场。或者是用这个预测来调整之后的研究方向。
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这个游戏的研究成本很低廉,因为你可以有进度条确定自己的研究部门甚么时候能提出成果。
研究室就选那种没有交付区的地方。因为这个研究工作是高替代性的(滑稽),谁来做都行,所以布置好之后用来让新人累积幸福度是最适合的。幸福度满了再调去做快递练技能,练满了出山才去生产或装配发光发热。
分析组因为牵涉到消耗材料、高级分析台使用资格,所以除非是终极的分析人员,不然不要栽培,因为是需要换位子的,之前学的技能会浪费...分析台的资格技能点要求又极高,二级台要500、叁级的要1000,直接雇新人再派去快递修练会快得多。
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成功点获取的大头,其实是公司高幸福度的人力规模化带来的每周奖励。主画面右上,在现有资金下面的那个指示器。处于80%以上幸福度的人越多,这个指示器给你的每周成功点奖励越多。所以一开始游戏时设定的公司维持成本设得越低,成功点的取得越简单。
哪怕调到最难,一个新人每天要15元,你安排去做基本的零件生产并直接出售,也可以有效减负。
目标达成时的被动效果,也不是没有bug。设备成本降低的那个效果就是时灵时不灵...
但是比方像"市场主导"、"增值"、"组件供给"、"数据收集"、"快递运转"等等的目标提供的效果就是稳定且明显的。其中又以"快递运转"的达成最为容易。
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赚了成功点之后,就要花掉才有帮助。
这个区域就是用来消费成功点的地方。
值得一提的是红色盾牌型的图(比方说第一个项目"化学处理"的中间那个化学品聚焦),这个的效果是需要在主画面按2、开启工作区安排时,选择你想要的工作区...
左边那个政策项目底下有叁个空心的盾牌,是要在这边指定的。
商业发展能提供新的政策,让你在指定的工作区裡套用。这个效果不会涵盖到快递员身上。
比方说,专门进行分析的工作区,因为没有装配台和生产台,所以可以给那个工作区指定"集中物流"这个政策。
其他的小图则都是指新开放的员工技能,这些技能并不都有用。也并不都能正常发挥效果...还是老话,点下去之前先另存新档...
左下角有很消耗成功点的自动化项目,开到最后几乎甚么都不用人做了。那时可以把员工的各种会增加给薪的技能或资格删除,让他们赋闲在厂裡游荡就好...
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